RICERCA

Videogioco e terapia per ADHD

Link della ricerca:

Chi ha effettuato la ricerca:

Duke Clinical Research Institute

L’esperimento:

Sono stati reclutati 348 bambini tra gli 8 e i 12 anni con una diagnosi di ADHD e un basso punteggio nei test di attenzione. Successivamente divisi in 2 gruppi: il primo avrebbe dovuto usare un videogioco terapeutico creato ad hoc (il AKL-T01), il secondo dei programmi di intrattenimento.

Il AKL-T01 è programma che utilizza un algoritmo proprietario progettato per migliorare l’attenzione e i relativi processi di controllo cognitivo, allenando la gestione delle interferenze a un alto grado di difficoltà adattivo e personalizzato. prevede un’attività mirata alla discriminazione percettiva in cui gli utenti rispondono agli obiettivi dello stimolo istruiti e ignorano i distrattori dello stimolo.I progressi sono segnalati guadagnando ricompense e sbloccando nuovi ambienti. L’interfaccia è simile ad un videogioco per renderlo più gradevole e semplice da utilizzare, la sfida consiste nell’eseguire due attività in parallelo: una che prevede il perseguimento di obiettivi specifici ignorando i distrattori e un’altra nella navigazione per regolare continuamente la propria posizione in base agli obiettivi.

Ai partecipanti è stato chiesto di mettersi alla console 5 giorni alla settimana per 25 minuti.
L’effetto è stato che i partecipanti al gruppo che utilizzavano il videogioco hanno dimostrato un miglioramento del punteggio nell’attenzione superiore a 1,4 punti grazie ai diversi compiti portati a termine nel videogioco, strumento solitamente molto amato dai partecipanti.

Le considerazioni:

(domande di Brotherhood)

Questo test è molto significativo perché avvalora la tesi che un videogioco può essere un pieno strumento per un fine terapeutico, il che non significa che debbano essere compresi solo i videogiochi studiati appositamente (come in questo caso) ma che un videogioco con le giuste meccaniche può essere utilizzato con tali finalità.
Può inoltre portare diverse case di sviluppo nello studiare i loro prodotti in modo da essere ambivalenti, intrattenere e aiutare, senza che il prodotto sembri un mero intrattenimento puramente istruttivo o terapeutico.

Il videogioco sarà mai concepito dal mondo come strumento dalle molteplici potenzialità? Quanti bambini potranno essere aiutati a riavere una vita più normale facendo qualcosa che amano come videogiocare?