RICERCA

Videogioco ed evoluzione del cervello

Chi ha effettuato la ricerca:

Marc Palaus, Elena M.Marron, Raquel Viejo-Sobera e Diego Redolar-Ripoll

L’esperimento:

Sono stati presi in considerazione partecipanti di qualsiasi età e sesso, sia videogiocatori esperti che neofiti.
Le abilità di concentrazione visiva sono state raccolte all’inizio e alla fine dell’esperimento.
I videogiocatori dovevano giocare per un certo numero di ore non consecutive.
Alcune sfide prevedevano di interrompere un’azione e implementare una strategia alternativa o aumentare il numero di elementi per risolvere un puzzle per progredire nella storia.

Le considerazioni:

(domande di Brotherhood)

CONCENTRAZIONE:

Inizialmente i videogiocatori esperti erano superiori ai neofiti nei test di attenzione e capacità di concentrazione visiva selettiva, tale abilità consiste nel captare informazioni visive importanti scartando quelle meno rilevanti.
Dopo poco tempo di gioco però l’abilità dei neofiti è risultata migliorata dopo poco tempo di attività.
Può quindi un videogioco diventare strumento di evoluzione del cervello?

VIOLENZA:

Si è stimato che, seppur i videogiocatori esperti avessero una sensibilità minore alla violenza, la capacità di distinguere la violenza reale da quella virtuale non risulta alterata, tenendo comunque conto della storia individuale di ogni giocatore.
Si può quindi definire che il videogioco induca alla violenza o viceversa che il videogioco possa diventare un veicolo di sfogo per persone già tendenti ad essa e magari essere considerato una fonte di segnali per capire e aiutare?

DIPENDENZA:

Ciò che emerge dalla ricerca è che i giocatori professionisti ed esperti hanno schemi neurali molto diversi dai videogiocatori dipendenti.
Questi ultimi mostrano un aumento dell’impulsività e della perseveranza nel fare errori che non sono presenti nei professionisti. Un sistema di ricompensa sbilanciato dunque per chi tende a diventare dipendente dai videogiochi.
Non sarebbe meglio insegnare il videogioco professionistico (come per l’e-sport) affinché si insegnino anche i valori e si allontani la dipendenza dannosa dalla mente dei ragazzi?

CONTROLLO COGNITIVO

Durante il gioco, il sistema di feedback e aumento della difficoltà ha comportato un’operatività superiore durante il gioco.
Il sistema di ricompensa, che premia il giocatore nel successo di un’azione, ha contrastato lo stato di noia.